Déroulé d'un tour
- Posez des cartes : glissez depuis une main vers une zone d'action. Vous pouvez les redéposer ailleurs ou les reprendre en main (glisser vers la main) tant que vous n'avez pas résolu les dégâts.
- Résoudre les dégâts : compare chaque zone face à face, applique les PV perdus.
- Terminer le tour : renvoie en main les cartes Exilées, avance la Recharge des deux joueurs (1→main, 2→1, 3→2 ; les cartes encore posées partent en Recharge selon leur coût), et remet la Magnitude à la valeur indiquée pour chacun. C'est le seul bouton qu'il vous faut pour passer au tour suivant.
Zones d'action — zone i de l'attaquant face à zone (3−i) du défenseur
Fin du combat (cartes Exilées → main) + dégâts de Brûlure automatiques + avance la Recharge des deux joueurs + remet la Magnitude ci-dessous. Le seul bouton qu'il vous faut normalement.
⚠ Les cartes qu'on vient de jouer ne reviennent PAS en main tout de suite : elles passent d'abord par la Recharge, et n'en ressortent qu'au "Terminer le tour" suivant (voir le délai indiqué sur chaque zone de Recharge plus bas).
Actions avancées (au cas par cas, pour du contrôle fin)
À utiliser seulement si vous voulez faire les étapes séparément plutôt qu'avec "Terminer le tour" ci-dessus (qui applique déjà tout ça automatiquement, Brûlure incluse).
Joueur 1
PV
Magnitude
Brûlure
Recharge
Main (glisser vers une zone d'action, ou déposer ici une carte posée pour la reprendre)
Combo : +
dans
Joueur 2
PV
Magnitude
Brûlure
Recharge
Main (glisser vers une zone d'action, ou déposer ici une carte posée pour la reprendre)
Combo : +
dans
Créer une carte (catalogue partagé avec tous les testeurs connectés)
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Journal de combat