Déroulé d'un tour
- Posez des cartes : touchez une carte de la main, puis touchez une zone d'action pour la jouer. Touchez une carte déjà posée pour la sélectionner : touchez une autre zone pour la déplacer, ou retouchez-la pour la reprendre en main — tant que vous n'avez pas résolu les dégâts.
- Résoudre les dégâts : compare chaque zone face à face, applique les PV perdus.
- Terminer le tour : renvoie en main les cartes Exilées, avance la Recharge des deux joueurs (1→main, 2→1, 3→2 ; les cartes encore posées partent en Recharge selon leur coût), et remet la Magnitude à la valeur indiquée pour chacun. C'est le seul bouton qu'il vous faut pour passer au tour suivant.
Zones d'action — zone i de l'attaquant face à zone (3−i) du défenseur
Fin du combat (cartes Exilées → main) + dégâts de Brûlure automatiques + avance la Recharge des deux joueurs + remet la Magnitude ci-dessous. Le seul bouton qu'il vous faut normalement.
⚠ Les cartes qu'on vient de jouer ne reviennent PAS en main tout de suite : elles passent d'abord par la Recharge, et n'en ressortent qu'au "Terminer le tour" suivant (voir le délai indiqué sur chaque zone de Recharge plus bas).
Actions avancées (au cas par cas, pour du contrôle fin)
À utiliser seulement si vous voulez faire les étapes séparément plutôt qu'avec "Terminer le tour" ci-dessus (qui applique déjà tout ça automatiquement, Brûlure incluse).
Joueur 1
PV
Magnitude
Brûlure
Recharge
Main (touchez une carte, puis une zone pour la jouer)
Combo : touchez deux cartes de la main l'une après l'autre (l'une des deux doit avoir le mot-clé Combo) avant de toucher une zone — les deux se jouent ensemble.
Joueur 2
PV
Magnitude
Brûlure
Recharge
Main (touchez une carte, puis une zone pour la jouer)
Combo : touchez deux cartes de la main l'une après l'autre (l'une des deux doit avoir le mot-clé Combo) avant de toucher une zone — les deux se jouent ensemble.
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Journal de combat